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2009-01-23

上一篇离我们讲了娱乐无罪与大审美经济,但是现实生活中的确有沉迷于网游中的青少年,并引起家长的大量反对。我们今天就来简单剖析一下深层原因。

先看看网游在时长与花销方面的大致现状:

一个月前,美国游戏业巨头暴雪副总裁Rob Pardo表示,此次金融危机对游戏产业将不会受到太大影响。他说:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”

每月花15美元享受100小时的娱乐内容,大约就是每月100元人民币,每天3小时的游戏时间。每天3小时,恰巧符合中国网游规定的“健康”时间长度。

2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。

2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%

那么,平均消费数额 600/年,每月50元。那么,按照暴雪老总(美国人)的标准,每人每月还有50元的增长空间。

事实上,按照二八原则,舍得付费的用户的支出远远高于每月100元。大量的玩家是不付费的。

不付费的,就需要付出高出很多倍的时间,才能达到游戏里的一种与人民币玩家的平衡。

沉迷,是指花费大量时间迷恋某一个事情。沉迷游戏,加上中国文化中的玩物丧志思想,变得让家长尤其不能容忍。

沉迷于网游的问题,在前几年的反映尤其严重,最近声音小了许多。我觉得主要原因是游戏品种多了,玩家见识多了,得以选择的空间大了,沉迷于某一款游戏的玩家数量就开始减少了。简单地说:沉迷网游,玩家个人原因占40%;游戏厂商责任占30%;主管单位责任占30%

先来看看防沉迷标准:

为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:

一、确定健康游戏时间标准

1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

仅仅看这一项时间标准,就可以明白,这个防沉迷标准,就是主管单位和游戏厂商串通好了哄骗家长的一个说辞。防沉迷,只从游戏本身时长来限制是不够的,游戏审查的功能没有尽到全部责任。

对于主管单位,每一款游戏的准发批文是你们签署的,你们在签署的时候都在考虑什么?对于专门挖掘人性恶习的游戏为什么不制止?而简单地从时间长短上去限制沉迷。

简单的看两个新闻标题,就可以看出我们管理部门的水平:

《巨人》网游异性按摩被文化部叫停 要求整改 15

巨人网络被文化部评为优秀网络文化企业 17

游戏的选材与玩法,也是决定是否会沉迷的关键因素。反正没听说那个玩家沉迷于任天堂WII的网球游戏的,能站在屏幕前每日挥舞三个小时手臂的人实在太少了,但每日挥舞10分钟的大有人在。《Wii Sports》已经成为创造历史的最畅销的游戏。对于游戏厂商,如果你不是要赚一款游戏的钱就跑路,那么提高产品的健康娱乐性,薄利多销是长远发展的良策。

家长们可以学学我的好友柄叔的办法:允许孩子在游戏时间去玩他想玩的每一款游戏,在孩子沉迷之前就让他玩到反感而自动离开。

2009-01-21

 常常有人说中国的互联网是娱乐的互联网,因此引伸出没有价值,不够高尚,不够有生产力等等的说辞。并且说”互联网将从娱乐的互联网走向生活的、商务的互联网、社会应用网“等等,才是互联网的发展目标。
  
     其实互联网这个产业及其社会形态,就是这样地具有广泛包容性。娱乐的互联网将一直娱乐下去,娱乐无罪,娱乐也带来了很大的经济效益。网游就是娱乐内容之一,网游为互联网发展带来的利益和推动是毋庸质疑的。

     对于有孩子的家长来说,现在经常表态的是:不要求他们什么,只要他们能生活的快乐就行。这句简朴的话,上升到理论高度,就是”大审美经济“中的”快乐效用“。

     美国普林斯顿大学教授、2002年诺贝尔经济学奖得主卡尼曼区分出大审美经济的两种效用:一种是主流经济学定义的效用,另一种是反映快乐和幸福的效用。卡尼曼把后一种效用称为体验效用,并把它作为新经济学的价值基础。最美好的生活应该是使人产生完整的愉快体验的生活。这是经济学200多年来最大的一次价值转向。

    很明显,这样一个体验经济的时代,这样一个大审美经济的时代,生活体验很自然地影响到了众多的有孩子的家长,他们更愿意自己的孩子能有快乐的生活,而不仅仅是传统意义上的出人头地。

    网游,是一种能反映快乐和幸福效用的新经济文化产品。网游产业能够快速发展、增长,也是因为它符合大审美经济。

    反对网游的大有人在,反对娱乐的互联网的大有人在。这里面的问题要区别对待。

    1、如果仅仅是因为意识的问题,思想上不能接受这种新的经济形势,加强学习新理论,适应新环境就是了。玩物丧志的理论在一定程度上需要修改。
    2、任何经济环境下,都有埋头苦干的,都有偷奸耍滑的。大审美经济在中国的发展还只能算是刚刚开始,一定会存在需要改进的地方。比如****、外挂这种伴随而来的只为牟利的恶行。
    3、大审美经济的产业链还不够完善,品牌意识、服务意识还有差距。
    很多家长也说,让孩子快乐生活我同意,但网游的确让孩子沉迷、耽误学业等等。
    这个问题,我觉得是娱乐无罪之外的另一个问题。但又和我们的游戏厂商很有关系的一个问题。

    简单地说:游戏因为是一种文化产品,在这种文化产品中,为了牟利,去探索人性弱点及人性底线的游戏就是坏游戏,能赚很多钱也是坏游戏,以前的《征途》就是这样的坏游戏。据说现在开始修改了。
    注:所谓大审美经济,就是超越以产品的实用功能和一般服务为重心的传统经济,代之以实用与审美、产品与体验相结合的经济。现在人们花钱,已不完全是购买物质生活必需品,而是越来越多地购买文化艺术,购买精神享受、审美体验,甚至花钱购买一种气氛,购买一句话、一个符号(名牌就是符号)。很多年轻人、白领,为什么不在办公室喝咖啡,要到星巴克喝咖啡?就是为了追求一种气氛,追求一种体验。在商店买咖啡,每磅1美元,而星巴克的咖啡,一杯就要几美元,可星巴克却越来越火。这就是体验经济,又称大审美经济。

2009-01-20

【游戏功过】

完美时空董事长兼CEO池宇锋在游戏年会上高呼:网游厂商抱团出海!

这是一个非常美丽的口号,既能增强国人自信,也能得到政府肯定,还能赚到外汇……

我个人认为,游戏出口海外挣钱,其实才刚刚开始,要想形成强力支撑网游产业收入的一部分,最少还需要3年以上的时间。

先来看一组数据:

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%
2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。

海外收入只占总收入的2% ,海外收入的增长率相比总增长率还很低,还没有进入爆发期。所以,布局海外市场,是有增长空间的,但进入的时间到底什么时候合适,却应该因人而异、因产品而异。

完美时空的宣传稿中提到:文化出口是大国标志;网游“文化远征”良机,所说的这两点看起来挺美,我觉得有点虚,想要提醒大家不要被自己忽悠了。

我们国家已经有很多电影、导演、演员在国际上获奖,并参与多项合作等等。电影界也没有拔高到”大国标志“”文化远征“这样的高度。
网游产品在很大程度上有类似大片的因素在里面。
文化远征的含义更不是几款网络游戏所能代表了的。

完美时空在进军海外方面,成绩不错,继续努力就是了。在产品、合作渠道、发行方式等方面多多尝试、积累。如果能建立一个强大的海外发行运营平台,然后开放合作于国内其他网游厂商,前景自然会更完美。

完美时空不应该、也没有能力去挑起什么”文化远征“的大旗。

也希望我们的主管部门,多为网游企业牵线搭桥,多做服务,用不着这么着急地把网游出口上纲上线到意识形态去。

2009-01-19

【游戏功过】09网游关键词——合作

最近,在一档改革开放30年关键词的电视节目里,收藏家马未都选择了他认为这30年来对于他来说最重要的关键词,那就是“吻合”。主要意思是,一个人的命运吻合上了社会发展的节拍,是非常幸运的,也是他的成功的最大原因。

新年伊始,在青岛举行的游戏产业年会给网游产业带来了一个非常积极的信号,那就是进一步的开放合作。我认为“合作”就是09网游发展的最重要的关键字。吻合这个大趋势,应该是各个游戏公司今年努力的方向。

09年网游产业进一步开放合作的标志性事件有三。
1、盛大网络陈天桥与金山软件求伯君联合宣布,双方将在未来达成全方位的战略合作联盟,强强联手,开放合作。
2、巨人公司史玉柱推出名为“赢在巨人”的计划,向网游开发团队进行投资,助其完成项目并负责上市运营,投资者最高可获得20%利润分成。
3、腾讯公司总裁刘炽平透露,今年将推进游戏平台的开放,以在平台上运营更多国内网游公司的网游产品。

笼统的说,上面这三件事情都是开放合作,合作层面略有不同,这也是个各公司所处位置不同所造成的结果。近年来,游戏产品趋向同质化的发展态势是危险的,恶性竞争更是损害了整体网游行业的利益。“只有合作才能带来利润最大化,只有合作才能实现双赢”这是网游企业管理人员从实践中得到的新认识。

盛大与金山的合作,可谓各取所需,发挥各自的特长。盛大多年打造的游戏运营平台非常强大,是其他网游公司难以超越的。对于盛大来说,在这个平台上运营谁出品的游戏并不重要,只要是好游戏就行。再说的直白些,与其联合运营国外的网游,还不如让钱留在中国,运营金山的游戏更好。
金山的特点在于有着长足的游戏开发经验,作为最早的一批中国游戏软件制造厂商,金山的作品比舶来品更富有中国文化特征,更受中国玩家的喜爱。二者基于优势互补的合作值得期待。

巨人今年推出的“赢在巨人”这项合作是面向新兴开发团队的,颇为类似盛大两年前提出的20计划,就是利用资金优势、经验优势帮助新的游戏团队成长。除了这个合作之外,史玉柱在08年还完成了与支付宝、与51.com的合作。从整体感觉来说,步调上还慢半拍,但是已经深刻认识到了合作的重要性。所以说:史玉柱学习陈天桥不丢人!

腾讯今年要推出的游戏平台开放,虽然还没有特别具体的报道,但是仅仅凭着腾讯庞大的用户群就足以让人关注。被业界认为缺乏“重量级网游产品”的腾讯,在去年的网络游戏收入超过九城排进前几位,如果有了好产品腾讯的增长还会是巨大的。这种开放合作的模式适合有大量用户的门户网站、财经网站、专项网站等。其实新浪、百度都已经开始合作运营游戏产品。

总结:

网游产业从最初的发展来说就是代理制,就是一种合作的基础,只不过是局限性比较大,合作目标比较单一。09年新一轮的合作将会更加开放。部分原因起于08年webgame的联合运营模式,门户、客户端、视频网站纷纷介入游戏的联合运营,让大型游戏厂商看到了开放合作比一对一掐架更有前途。

只有更好地开放合作,网游产业才能产生真正的“中国大片”,也是中国游戏走向海外的基础。

2008-12-12

SEO优化已经严重影响到搜索引擎的质量

请看下面两个截图,分别是在百度搜索关键词“搜狐”、“新浪”得到的

 

 

 

 

 

其他不合适的还有

教育频道-搜狐
介绍肿瘤知识,预防,护理,饮食,营养。

新浪汽车首页_新浪网
提供台湾军情情况、图片报道等内容。

手机首页_科技时代_新浪网
哈佛大学制作。汉语语音训练、介绍及课程。

新闻中心_网易新闻
治疗骨结核、肺结核、淋巴结核、窦道、寒性脓肿更有独特的疗效。

腾讯女性频道_首页
经济学院下设四系两所一院。

 

某技术人员说:三种可能:一是SEO恶意搞的,用的链接炸弹,但是这种可能一般造成google也会不正常,但是目前google是正常的;第二,新浪网站被攻击植入了此描述文字,但这种可能性感觉很小;第三,百度最近搜索结果乱造成的错误,这种也不能排除在外,在其他搜索方面确有存在。所以再观察观察看看就知道了,估计SEO恶意搞的和百度搜索结果出错这两种可能性比较大

2008-12-01

TW记者罗亮最先告诉我这个事情,问我对这个事情的看法,他的报道在这里。我回答的是:这个事情优酷部署了很长时间了。早一些的‘合计划’就是为了向视频媒体化发展做准备。媒体化可以增加了网站公信力、培养良好的用户访问习惯,也可能让视频网站流量尽快变现,但这可能会面临着政策风险。

简单的说,视频网站推出新闻频道,类似2000年门户网站开始做新闻,大约05年-06年才陆续拿到新闻牌照。

视频新闻牌照,诞生了没有?我不知道。

和电视台合作电视新闻—-把电视台的电视新闻拿来到网上再发布一次,我觉得应该比较顺利,主要在于合作条款了。

自己做视频新闻,难度较大。最难在于发布前的审核,在于优酷自己有没有审核资格。

网友上传的具有新闻属性的视频,优酷已有的案例是:哈尔滨大雪,网友上传后,被电视台发现,拿去做了新闻素材。个案能否成为通行证,这个有疑问。

看看现在的门户网站新闻,大多数也来自传统媒体,尤其是重点时政新闻,没有自己做的。门户网站原创内容主要来自翻译、博客、社区,行业采写(比例很少)。

这样看来,优酷的视频新闻的内容构成应该是 电视台+播客,自己采编制作的应该很少。

可能会有的竞争趋势:

1、门户网站会加强和电视台新闻部门的合作么?会购买视频新闻内容么?播客,门户网站已经有了。

2、手机电视正在兴起,3G视频新闻也要来了。

题外的话,不是所有新闻都需要视频来支撑,很多简洁的新闻听一耳朵、看一眼标题足够了。

产业的角度来看,网络视频媒体化,是互联网发展过程中不应该缺失的一部分。以前没有,或者说做的不够好,依然是政策使然。优酷愿意在这个事情上率先尝试,是推进产业发展的好事。这将会改变人们以往对网络短视频只是搞笑、轻松一下的东东,不是主流的看法。

但愿优酷能赶上一个顺风季。如果优酷成功了,门户网站门也就又多了一个来钱的渠道。

2008-11-17

人命关天。

链条就在这个问题上开始断了。

央视+互联网协会,这次的来头不一般。

于是,百度被宣布得了癌症。

百度自己回顾左右,没有帮忙的了。

门户,被百度自己做新闻得罪了,虽然财经已经分给了和讯。

百度新闻中心(http://news.baidu.com/)也不得不报道:【消息称百度将清理竞价排名相关业务及责任人10:10 】,否则更不公正。双刃剑。

得了癌症,都是说他活该,没有慰问的,帮忙治疗的,悲哀。

—————————

其实百度还是很不错的。

没有百度,我们不可能“知道”那么多的东西,

没有百度,很多东西你不知该往哪里“贴吧”?

没有百度,你怎么能知道很多东西互联网上都“有啊”

百度做的,早就超过了百分。现在,大家在拿万分要求它,

于是,万分之一,就成了癌症。

百度其实很好处理,不要把自己当巨人,要听得进去大家的意见,股价低点也没什么关系(尤其是对百度的使用者),

百度培养的搜索引擎人才遍布中国互联网各个角落,这个贡献没有人能抹杀,

没有百度,中国互联网与世界互联网的差距要扩大10倍以上,

竞价排名已经很多个季度被证明是有效的收入模式,百度销售的素质被证明很多个季度一直在下降,

但是百度你站在聚光灯下,就不能脸上有臭虫,你只想做100,别人要求你做1万,10万,

你就得做

做好是应该的,否则凭什么那么高的股价?

得了癌症不怕,动手术就是了。

最好,手术过程录下来,上到百度视频。

2008-10-13

视频经过几年的发展,格局渐渐清晰,大致可分为两种。

一种是优酷网、土豆网、酷六网、56网、天线视频网这样的视频分享网站,也称为微视频网站。
一种是风行网络、PPLive、PPS、迅雷看看、暴风影音这几家以客户端来实现视频播放的P2P视频平台。


08年大热的是SNS类社区网站,海内网、一起网、开心网、校内网、51网等等一大批。


国内视频类网站发展了有三年多了,目前还都没有出现全面盈利、上市的。SNS类网站也一样任重道远。


排除经济形势的影响,我觉得SNS社区类有可能步伐会快一些,因为起步晚的可以有所借鉴。


这两种模式的发展实际上是不同的角度切入,不能叫殊途同归也差不多。最终都要靠广告、游戏挣钱。
视频,属于从应用的角度吸引用户;社区,属于先聚拢用户再提供应用。各个SNS网站逐渐增加音乐、视频等服务就是明证。


在视频分享类网站里,土豆是最早有社区概念的。在视频客户端这几家网站里,风行网络是最早实践SNS概念的。
现在去看风行网站的页面,眉头和左侧,几乎长得和海内网一样。


值得思考的是用户的行为。提供给用户一个视频+社区的网站,是风行的思路,希望增强用户粘性。这个想法很好。
用户会不会老老实实呆在这里?会不会更喜欢泡SNS在某站,看视频在某站?
也就是说,风行的设想也许很好,但是如果没有后继产品,用户不会那样老实地跟你走。


重要的一个因素是用户数据的真实性。这个方面SNS类网站天生占优。考虑现实因素,影迷会的朋友要的到完全信任,可能需要更长时间。


总的来说,风行网络提出的视频+社区的概念还需要进行更多的尝试,另外风行也获得了视频牌照,势头不错。


难点在于,优酷等视频分享类网站也在开始大量提供电影和电视剧,SNS类网站又纷纷与视频类网站合作。

2008-10-10

 

2008-09-23

要过国庆节了。


安排节假日生活其实挺不容易的。在网上溜达着看,发现雅虎口碑网推出一个叫做“腐败魔方”的产品。


这个基于口碑网数据的产品,可以让你在选定的城市里面(可具体到某地点周围几公里),根据玩、吃、逛的需要,由系统提供给你一些建议。在转“腐败魔方”之前,你还可以加上划算、情调、面子、口碑等筛选条件。



我觉得这个产品的设计思路很好。未来的生活服务就应该是这样的,让人们可以多角度多方位进行个性化的选择。而且,省去一项项单独搜索的麻烦。


最好能开放给网友让网友提供自己的“腐败”方案,进行评选。或者搜集网友的“腐败”方案,开放给更多的人进行选择。这种开放的活动,可以用社区的方式进行,增强互动性和粘性。


从目前的试用情况看,中国雅虎的这个产品还不够完善,杭州地区的效果最好。当然,这个产品背后需要的数据支持是很重要的,刚刚开始运行,不如人意之处可以谅解。不过既然已经推出,就要迅速将大城市的主要数据放进去,否则先发优势会迅速失去。


从现在的体验还能看到一些盈利模式的身影。当我找一个数据找不到的时候,系统推荐的逛街地点居然是某家具城。这依稀是竞价排名的鬼影子。这方面一定要保证用户体验,万不可因小失大。


经常遇到的情况是相约一起吃饭、聊天,却众口难调,难以找到合适的地点,不如交给“腐败魔方”来决定。前提是它能给我们转出一个惊喜。