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2009-01-23

上一篇离我们讲了娱乐无罪与大审美经济,但是现实生活中的确有沉迷于网游中的青少年,并引起家长的大量反对。我们今天就来简单剖析一下深层原因。

先看看网游在时长与花销方面的大致现状:

一个月前,美国游戏业巨头暴雪副总裁Rob Pardo表示,此次金融危机对游戏产业将不会受到太大影响。他说:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”

每月花15美元享受100小时的娱乐内容,大约就是每月100元人民币,每天3小时的游戏时间。每天3小时,恰巧符合中国网游规定的“健康”时间长度。

2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。

2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%

那么,平均消费数额 600/年,每月50元。那么,按照暴雪老总(美国人)的标准,每人每月还有50元的增长空间。

事实上,按照二八原则,舍得付费的用户的支出远远高于每月100元。大量的玩家是不付费的。

不付费的,就需要付出高出很多倍的时间,才能达到游戏里的一种与人民币玩家的平衡。

沉迷,是指花费大量时间迷恋某一个事情。沉迷游戏,加上中国文化中的玩物丧志思想,变得让家长尤其不能容忍。

沉迷于网游的问题,在前几年的反映尤其严重,最近声音小了许多。我觉得主要原因是游戏品种多了,玩家见识多了,得以选择的空间大了,沉迷于某一款游戏的玩家数量就开始减少了。简单地说:沉迷网游,玩家个人原因占40%;游戏厂商责任占30%;主管单位责任占30%

先来看看防沉迷标准:

为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:

一、确定健康游戏时间标准

1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

仅仅看这一项时间标准,就可以明白,这个防沉迷标准,就是主管单位和游戏厂商串通好了哄骗家长的一个说辞。防沉迷,只从游戏本身时长来限制是不够的,游戏审查的功能没有尽到全部责任。

对于主管单位,每一款游戏的准发批文是你们签署的,你们在签署的时候都在考虑什么?对于专门挖掘人性恶习的游戏为什么不制止?而简单地从时间长短上去限制沉迷。

简单的看两个新闻标题,就可以看出我们管理部门的水平:

《巨人》网游异性按摩被文化部叫停 要求整改 15

巨人网络被文化部评为优秀网络文化企业 17

游戏的选材与玩法,也是决定是否会沉迷的关键因素。反正没听说那个玩家沉迷于任天堂WII的网球游戏的,能站在屏幕前每日挥舞三个小时手臂的人实在太少了,但每日挥舞10分钟的大有人在。《Wii Sports》已经成为创造历史的最畅销的游戏。对于游戏厂商,如果你不是要赚一款游戏的钱就跑路,那么提高产品的健康娱乐性,薄利多销是长远发展的良策。

家长们可以学学我的好友柄叔的办法:允许孩子在游戏时间去玩他想玩的每一款游戏,在孩子沉迷之前就让他玩到反感而自动离开。

2009-01-21

 常常有人说中国的互联网是娱乐的互联网,因此引伸出没有价值,不够高尚,不够有生产力等等的说辞。并且说”互联网将从娱乐的互联网走向生活的、商务的互联网、社会应用网“等等,才是互联网的发展目标。
  
     其实互联网这个产业及其社会形态,就是这样地具有广泛包容性。娱乐的互联网将一直娱乐下去,娱乐无罪,娱乐也带来了很大的经济效益。网游就是娱乐内容之一,网游为互联网发展带来的利益和推动是毋庸质疑的。

     对于有孩子的家长来说,现在经常表态的是:不要求他们什么,只要他们能生活的快乐就行。这句简朴的话,上升到理论高度,就是”大审美经济“中的”快乐效用“。

     美国普林斯顿大学教授、2002年诺贝尔经济学奖得主卡尼曼区分出大审美经济的两种效用:一种是主流经济学定义的效用,另一种是反映快乐和幸福的效用。卡尼曼把后一种效用称为体验效用,并把它作为新经济学的价值基础。最美好的生活应该是使人产生完整的愉快体验的生活。这是经济学200多年来最大的一次价值转向。

    很明显,这样一个体验经济的时代,这样一个大审美经济的时代,生活体验很自然地影响到了众多的有孩子的家长,他们更愿意自己的孩子能有快乐的生活,而不仅仅是传统意义上的出人头地。

    网游,是一种能反映快乐和幸福效用的新经济文化产品。网游产业能够快速发展、增长,也是因为它符合大审美经济。

    反对网游的大有人在,反对娱乐的互联网的大有人在。这里面的问题要区别对待。

    1、如果仅仅是因为意识的问题,思想上不能接受这种新的经济形势,加强学习新理论,适应新环境就是了。玩物丧志的理论在一定程度上需要修改。
    2、任何经济环境下,都有埋头苦干的,都有偷奸耍滑的。大审美经济在中国的发展还只能算是刚刚开始,一定会存在需要改进的地方。比如****、外挂这种伴随而来的只为牟利的恶行。
    3、大审美经济的产业链还不够完善,品牌意识、服务意识还有差距。
    很多家长也说,让孩子快乐生活我同意,但网游的确让孩子沉迷、耽误学业等等。
    这个问题,我觉得是娱乐无罪之外的另一个问题。但又和我们的游戏厂商很有关系的一个问题。

    简单地说:游戏因为是一种文化产品,在这种文化产品中,为了牟利,去探索人性弱点及人性底线的游戏就是坏游戏,能赚很多钱也是坏游戏,以前的《征途》就是这样的坏游戏。据说现在开始修改了。
    注:所谓大审美经济,就是超越以产品的实用功能和一般服务为重心的传统经济,代之以实用与审美、产品与体验相结合的经济。现在人们花钱,已不完全是购买物质生活必需品,而是越来越多地购买文化艺术,购买精神享受、审美体验,甚至花钱购买一种气氛,购买一句话、一个符号(名牌就是符号)。很多年轻人、白领,为什么不在办公室喝咖啡,要到星巴克喝咖啡?就是为了追求一种气氛,追求一种体验。在商店买咖啡,每磅1美元,而星巴克的咖啡,一杯就要几美元,可星巴克却越来越火。这就是体验经济,又称大审美经济。

2009-01-20

【游戏功过】

完美时空董事长兼CEO池宇锋在游戏年会上高呼:网游厂商抱团出海!

这是一个非常美丽的口号,既能增强国人自信,也能得到政府肯定,还能赚到外汇……

我个人认为,游戏出口海外挣钱,其实才刚刚开始,要想形成强力支撑网游产业收入的一部分,最少还需要3年以上的时间。

先来看一组数据:

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%
2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。

海外收入只占总收入的2% ,海外收入的增长率相比总增长率还很低,还没有进入爆发期。所以,布局海外市场,是有增长空间的,但进入的时间到底什么时候合适,却应该因人而异、因产品而异。

完美时空的宣传稿中提到:文化出口是大国标志;网游“文化远征”良机,所说的这两点看起来挺美,我觉得有点虚,想要提醒大家不要被自己忽悠了。

我们国家已经有很多电影、导演、演员在国际上获奖,并参与多项合作等等。电影界也没有拔高到”大国标志“”文化远征“这样的高度。
网游产品在很大程度上有类似大片的因素在里面。
文化远征的含义更不是几款网络游戏所能代表了的。

完美时空在进军海外方面,成绩不错,继续努力就是了。在产品、合作渠道、发行方式等方面多多尝试、积累。如果能建立一个强大的海外发行运营平台,然后开放合作于国内其他网游厂商,前景自然会更完美。

完美时空不应该、也没有能力去挑起什么”文化远征“的大旗。

也希望我们的主管部门,多为网游企业牵线搭桥,多做服务,用不着这么着急地把网游出口上纲上线到意识形态去。

2009-01-19

【游戏功过】09网游关键词——合作

最近,在一档改革开放30年关键词的电视节目里,收藏家马未都选择了他认为这30年来对于他来说最重要的关键词,那就是“吻合”。主要意思是,一个人的命运吻合上了社会发展的节拍,是非常幸运的,也是他的成功的最大原因。

新年伊始,在青岛举行的游戏产业年会给网游产业带来了一个非常积极的信号,那就是进一步的开放合作。我认为“合作”就是09网游发展的最重要的关键字。吻合这个大趋势,应该是各个游戏公司今年努力的方向。

09年网游产业进一步开放合作的标志性事件有三。
1、盛大网络陈天桥与金山软件求伯君联合宣布,双方将在未来达成全方位的战略合作联盟,强强联手,开放合作。
2、巨人公司史玉柱推出名为“赢在巨人”的计划,向网游开发团队进行投资,助其完成项目并负责上市运营,投资者最高可获得20%利润分成。
3、腾讯公司总裁刘炽平透露,今年将推进游戏平台的开放,以在平台上运营更多国内网游公司的网游产品。

笼统的说,上面这三件事情都是开放合作,合作层面略有不同,这也是个各公司所处位置不同所造成的结果。近年来,游戏产品趋向同质化的发展态势是危险的,恶性竞争更是损害了整体网游行业的利益。“只有合作才能带来利润最大化,只有合作才能实现双赢”这是网游企业管理人员从实践中得到的新认识。

盛大与金山的合作,可谓各取所需,发挥各自的特长。盛大多年打造的游戏运营平台非常强大,是其他网游公司难以超越的。对于盛大来说,在这个平台上运营谁出品的游戏并不重要,只要是好游戏就行。再说的直白些,与其联合运营国外的网游,还不如让钱留在中国,运营金山的游戏更好。
金山的特点在于有着长足的游戏开发经验,作为最早的一批中国游戏软件制造厂商,金山的作品比舶来品更富有中国文化特征,更受中国玩家的喜爱。二者基于优势互补的合作值得期待。

巨人今年推出的“赢在巨人”这项合作是面向新兴开发团队的,颇为类似盛大两年前提出的20计划,就是利用资金优势、经验优势帮助新的游戏团队成长。除了这个合作之外,史玉柱在08年还完成了与支付宝、与51.com的合作。从整体感觉来说,步调上还慢半拍,但是已经深刻认识到了合作的重要性。所以说:史玉柱学习陈天桥不丢人!

腾讯今年要推出的游戏平台开放,虽然还没有特别具体的报道,但是仅仅凭着腾讯庞大的用户群就足以让人关注。被业界认为缺乏“重量级网游产品”的腾讯,在去年的网络游戏收入超过九城排进前几位,如果有了好产品腾讯的增长还会是巨大的。这种开放合作的模式适合有大量用户的门户网站、财经网站、专项网站等。其实新浪、百度都已经开始合作运营游戏产品。

总结:

网游产业从最初的发展来说就是代理制,就是一种合作的基础,只不过是局限性比较大,合作目标比较单一。09年新一轮的合作将会更加开放。部分原因起于08年webgame的联合运营模式,门户、客户端、视频网站纷纷介入游戏的联合运营,让大型游戏厂商看到了开放合作比一对一掐架更有前途。

只有更好地开放合作,网游产业才能产生真正的“中国大片”,也是中国游戏走向海外的基础。