上一篇离我们讲了娱乐无罪与大审美经济,但是现实生活中的确有沉迷于网游中的青少年,并引起家长的大量反对。我们今天就来简单剖析一下深层原因。
先看看网游在时长与花销方面的大致现状:
一个月前,美国游戏业巨头暴雪副总裁Rob Pardo表示,此次金融危机对游戏产业将不会受到太大影响。他说:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”
每月花15美元享受100小时的娱乐内容,大约就是每月100元人民币,每天3小时的游戏时间。每天3小时,恰巧符合中国网游规定的“健康”时间长度。
2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。
2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。
那么,平均消费数额 600元/年,每月50元。那么,按照暴雪老总(美国人)的标准,每人每月还有50元的增长空间。
事实上,按照二八原则,舍得付费的用户的支出远远高于每月100元。大量的玩家是不付费的。
不付费的,就需要付出高出很多倍的时间,才能达到游戏里的一种与人民币玩家的平衡。
沉迷,是指花费大量时间迷恋某一个事情。沉迷游戏,加上中国文化中的玩物丧志思想,变得让家长尤其不能容忍。
沉迷于网游的问题,在前几年的反映尤其严重,最近声音小了许多。我觉得主要原因是游戏品种多了,玩家见识多了,得以选择的空间大了,沉迷于某一款游戏的玩家数量就开始减少了。简单地说:沉迷网游,玩家个人原因占40%;游戏厂商责任占30%;主管单位责任占30%。
先来看看防沉迷标准:
为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:
一、确定健康游戏时间标准
1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
仅仅看这一项时间标准,就可以明白,这个防沉迷标准,就是主管单位和游戏厂商串通好了哄骗家长的一个说辞。防沉迷,只从游戏本身时长来限制是不够的,游戏审查的功能没有尽到全部责任。
对于主管单位,每一款游戏的准发批文是你们签署的,你们在签署的时候都在考虑什么?对于专门挖掘人性恶习的游戏为什么不制止?而简单地从时间长短上去限制沉迷。
简单的看两个新闻标题,就可以看出我们管理部门的水平:
《巨人》网游异性按摩被文化部叫停 要求整改 1月5日
巨人网络被文化部评为优秀网络文化企业 1月7日
游戏的选材与玩法,也是决定是否会沉迷的关键因素。反正没听说那个玩家沉迷于任天堂WII的网球游戏的,能站在屏幕前每日挥舞三个小时手臂的人实在太少了,但每日挥舞10分钟的大有人在。《Wii Sports》已经成为创造历史的最畅销的游戏。对于游戏厂商,如果你不是要赚一款游戏的钱就跑路,那么提高产品的健康娱乐性,薄利多销是长远发展的良策。
家长们可以学学我的好友柄叔的办法:允许孩子在游戏时间去玩他想玩的每一款游戏,在孩子沉迷之前就让他玩到反感而自动离开。