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2009-04-15

丁磊要养1万头猪,当时一直不理解他为啥要养猪,现在有答案了—-魔兽要吃猪肉。

丁磊养猪是才不久的事情,早在养猪之前很久丁磊就已经放话,网易愿意与国外优秀游戏合作,不排除引进的可能。

这就好比钻石王老五放言要娶亲了,还是世界范围选秀,魔兽自然会来。魔兽第一次嫁到中国后,盘算了几年发现嫁妆不够了。决定离婚再嫁。

暴雪就是看中了网易,看中了丁磊的技术背景,主动来找网易,来找丁磊。看中的也许不是嫁妆,看的是以后能养多久。

九城第四季度净利润650万美元 同比下滑48%,九城2008年总净营收为人民币17.1亿元(约合2.504亿美元),九城2008年净利润为人民币3.483亿元(约合5110万美元)

网易第四季度净利8440万美元超预期,网易2008年总收入为30亿元人民币(4.36亿美元),网易2008年净利润为16亿元人民币(2.34亿美元)

你说叫做魔兽的该嫁谁呢?

并且,网易还没养其它游戏,只是养了1万头猪。其他更有钱的主,养了很多其他游戏了。所以魔兽花落网易不意外。

今年夏天,暴雪将推出魔兽主题饮料,目前有2种口味,蓝瓶装(野果味),红瓶装(柑桔樱桃味),蓝瓶的代表联盟,红瓶代表部落。

丁磊养的猪,待遇的确不同。

2009-03-18

先来看看最新的财报,除去金山还未发布,其他几个游戏公司的财报都已经出来了

       08Q4游戏收入  Q4净利润 (美元)

盛大 1.485亿 5010万

网易 9860万

完美 6120万 1830万

九城 5940万  650万

搜狐 5840万

巨人 5170万 4250万

金山

上表中,网易和搜狐的净利润,财报公布的里面不是单纯游戏的净利润,所以没有填写进去。
大致上来说,08年Q4时段内,网易的游戏部分净利润在6000万以上,搜狐畅游公司的净利润大约在1500万-2500万美金之间。

从总收入和利润率方面来说,搜狐游戏(搜狐已经于开曼设立畅游公司)已经具备单独上市的条件。

关于畅游公司,张朝阳曾说,搜狐将成为目前中国概念股中唯一拥有两个上市公司的互联网集团。
“我们分拆网络游戏,是希望达到三个方面的目的:第一有利于网络游戏事业部门能够独立地同其他对手竞争;第二使得搜狐母公司拥有了更加丰富的金融工具;第三游戏事业部门上市仍然属于搜狐公司控股,业绩同样反映到搜狐母公司财务中。”

目前搜狐游戏旗下运营的网游产品包括《****》、《刀剑•英雄》、《剑仙》和《刀剑英雄Ⅱ》,卡通风格MMORPG网游《鹿鼎记》正在研发过程中,自主研发与代理运营的发展战略已形成规模。

09年3月12日,搜狐正式宣布推出面向国内外游戏开发商的“祈宝计划”,该计划主要面向游戏行业的开发公司,搜狐游戏将向合作方提供市场、技术、渠道、客户服务等研发运营资源支持,实现其游戏产品品质的持续提升。据悉,该计划于年初启动,目前已经与数个国内游戏开发商达成合作意向。

搜狐的祈宝计划如同盛大网络的18基金、巨人的赢在巨人一样,开放、合作、投资、扶持已经成为领先的游戏公司的责任之一。

2009-02-20

 
09年,还会有不少网游大作出来,在值得期待的新游戏出台前,看看已有的网游运营状况也是应该的。
因为不同的公司提供给媒体的数字不一样,故采取梯队方式来排名,排名结果是走访游戏行业内的从业人士,综合得出的。

 
第一梯队:同时在线人数100万(含接近及以上)
 
网易–梦幻西游   2D回合制
巨人–征途    3D锁视角仿传奇即时战斗游戏
腾讯–DNF(地下城与勇士)  3D横板卷轴格斗游戏
9C –魔兽世界  纯3D自由视野即时战斗游戏。
 
第一梯队4款游戏,3款是3D引擎。有几款曾达到过200万同时在线。唯一的一款2D产品至今已有6岁多。在3D技术越来越成熟的今天,3D引擎的优势也越来越明显。AVATA,各类极炫特效,自由缩放,等太多太多2D很难做到的东西,或许2D现在在精细度方面仍略有优势,但是相信不久以后,3D的主流方向的必定显现。
 
回合制,卷轴,即时,都能达到百万级,真实说明市场的部分需求,那么,卷轴和即时制都已有3D的成功案例,3D的回合制必定呼之欲出。
 
 
第二梯队:同时在线人数60万-80万
 
搜狐—****
光宇–问道
网龙–魔域
网易–大话西游2
世纪天成–跑跑卡丁车
腾讯–QQ幻想
盛大—热血传奇
久游—劲舞团
盛大–传奇世界
腾讯–穿越火线
 
为盛大立下汗马功劳的两款传奇,帮助搜狐书写美好财报的****等等耳熟能详的游戏都在这个区间值之内。
 
第三梯队:同时在线人数10万-60万
 
完美–完美世界
完美–诛仙
完美—武林外传
腾讯–QQ堂
腾讯–QQ华夏
腾讯– QQ飞车
腾讯—QQ炫舞
腾讯—寻仙
17GAME–热血江湖
多益网络–梦想世界
网易–大话西游3
金山–剑侠世界
金山–封神榜2
金山–春秋Q传
天游–街头篮球
盛大–泡泡堂
 
 在第三梯队的游戏,可能列出的不是很全面。如有建议、线索提供,请联系chengty#gmail.com,在以后的报告中会不断修正。

2009-02-10

每一个游戏厂商都说自己最看重玩家的需求,要为玩家打造一款什么什么样的游戏,基本都属于谎言。

的确,游戏厂商都在分析玩家的行为,所有的设计、调整,也都是根据用户行为所做出的。但是,越是游戏中玩家行为密集发生的地方,就越是厂商能赚钱的地方,必定是调整的最快,收费最早的地方。

所有的第三方机构(研究机构、17173、多玩),管理机构(文化部、新闻出版署)也都在关注玩家需要什么,但所做的也不过是更多的是为游戏厂商而分析,为游戏厂商提供数据。因为游戏厂商手里都有大把的钱。

搜集并模拟了几个游戏玩家最关心的问题:
1、正在玩的这款游戏里,有多少人是游戏厂商的托呢?
2、每月平均花多少钱,能达到厂商所支持的工会玩家的水平呢?
3、服务器真实玩家是多少?
4、下一步的游戏调整,会使月平均支出增加多少?
5、同类型的游戏里,有没有比这个还热闹、收费还少的?
6、速度能不能再快一些
7、不花钱的怎样才能抗衡RMB玩家
8、客服的人能否快点解决问题?

征询并畅想了一下答案:
1、答:就不告诉你。告诉你的说法是一个都没有。
2、答:永远比你的平均水平高一点点。
3、答:厂商宣称数字的三分之一
4、答:直到玩家跑了三分之一以上后,开始往回调整
5、答:有也是暂时的。或者每次只玩不收费测试版。
6、答:请更新你家的宽带
7、答:不花钱的就是火锅底料,人民币玩家才是主菜。别想抗衡。
8、答:我们的客服都是飞客,删帖速度飞快!

最可气的的是一个做游戏哥们回答我说:对国内这些二百五策划弄出来的游戏还值得追究这些么?只玩魔兽!

丧气之余正好看到一篇文章写丁磊。

——丁磊认为做网游应该有信仰与追求,“人在做,天在看。”丁磊的游戏信仰是,做出一款能让玩家受益同时又不沉迷的游戏。用他的话说就是,希望这款游戏的娱乐体验能得到清华、北大这些高素质学生的喜欢,并且还能让他们学到东西。

敬请期待网易做的能跟丁丁说的一样好!

2009-02-06

国内有网友痴迷于网游,国外也有走火入魔的。美国一位学生对他玩的游戏魔兽世界》提出了一个理论:他认为游戏是一类新的宗教,并发表了论文。如果年轻一代都把电子游戏当作宗教来对待,不知道游戏公司的老板会不会像全世界的牧师一样多。

从游戏产品本身来说,《魔兽世界》无疑是一款非常好的产品,几乎成为全世界所有游戏开发者的教科书、参考书,没玩过《魔兽世界》你都不好意思去游戏公司应聘。

《魔兽世界》的成功,首先来自魔兽文化的成功,新一代人重写着、续写着古老的西方神话故事,并据此为蓝本编纂着魔兽世界这个游戏。如同我们的三国文化,诞生出几十种三国游戏一样。

魔兽游戏里面的诸多游戏元素都取材于西方的神话传说。就种族来说,精灵,矮人,兽人,巨魔,牛头人无不是西方古代神话中早已有之的形象,这也是长久以来欧美游戏的主角。游戏中其他的怪物也大都取材于希腊神话和其它一些西方民间传说。如奇美拉,多头蛇怪,萨特,半人马,地狱犬,鹰身女妖等等。而Boss们多是传统的长着犄角的恶魔或会喷火的龙怪。

一个宗教之所以成为宗教,是因为它包括三个层面,其一为宗教的思想观念及感情体验(教义),二为宗教的崇拜行为及礼仪规范(教仪),三为宗教的教职制度及社会组织(教团)。游戏能否成为宗教还不得而知,但这个美国学生分析的也有他的道理。交流(在游戏中人们可以互相交流),道德规范(游戏中存在着潜在的规则),文化(游戏有自己的文化内涵),情感(游戏中同样存在情感)这些宗教的特征在游戏里都有体现。

宗教是拿来让人们信仰的。有很多人认可这样的说法:“我们信仰互联网”。那么,在游戏成为宗教之前,早已成为一些人的信仰。

一个中国魔兽玩家曾这样写道:

“没有人能背弃自己的信仰。就我而言,对朋友的忠诚,对魔兽的热爱,对理想的追求,这就是我的信仰。曾经,有很多兄弟和我在丹莫德一起并肩战斗,他们勇往直前、无所畏惧,在我心里,他们都是真正的勇士,我怀念他们!

我时常对我的朋友们讲:我们都不属于这里,总有一天我们会以各自的方式离开这里,因为人生的追求是无法在网络世界里体现的。不管怎么样,一定要记住我们的友谊,那是我们最美好的回忆,永远不会随时光离去。为了把这种自由的享受带给更多的人。

所有费用都是团队成员平分。在队伍里,每个人都是主人,都是平等的,有发言权、有监督权。作为团长,我只是行使大家赋予我的职责,没有任何特权。就因为这 样纯洁的环境,成就了很多人对我们的选择,因为我们相信这样的制度代表的是正确的方向,一定会被有思想的人所认可。

有的朋友都转区或转服了,反正丹莫德是我的家,我一辈子也不会离开。游戏里很多正面的、积极的东西很多任务里透露出来的善良、坚韧、勇敢和催人泪下的那些感动和精神上对人的激励;游戏设计的幽默以及无穷无尽的完美的文化内涵,我相信魔兽之外已经没有任何游戏能达到这个高度了,不管是游戏的品质还是内在的思想性。

说句心里话,我要谢谢魔兽。早期玩魔兽的时候,我脾气不怎么好,组队做个任务时,朋友一犯点小错误,我就急不可耐的跳起来数落。在后来带公会之后,就发现 自己慢慢改变了:心胸开始开阔了,思维也上层次了,与人交往大度了,更深入的改变是:人也变得从容了,变得谦逊了,变得越来越受朋友们喜欢和尊敬了。我感 觉自己在魔兽里真的象个英雄一样:快意恩仇,一剑单骑,无求于人,无愧于心。”

另一个可以肯定的是,今后成长起来的孩子,在他们未来的生活中是不可避免地要受到电子游戏的影响的。

2009-02-03

【游戏功过】网页游戏专用浏览器

 
关注互联网的人都知道浏览器大战越来越炽,如果你去下载频道看看,知名或不知名的浏览器大约有上百种,国外厂商的除了老牌微软IE,还有火狐,遨游,谷歌、苹果等。国内厂商的浏览器产品也有很多种,腾讯浏览器、搜狗浏览器、360安全浏览器、IQ浏览器、绿色浏览器、世界之窗浏览器等等。
 
最新的消息显示微软IE浏览器1月市场份额再创新低跌至67.6% 。
 
在这场浏览器大战里,新出来的浏览器在抢夺市场的时候,大多强调内核小、安全、绿色、速度快等等,却没有大张旗鼓地宣传自己是网页游戏专用浏览器的。这是为什么呢?
 
首先,现实环境中有对于网页游戏浏览器的需求。
 
目前的网页游戏基本上都是不花钱也能玩的,在一款游戏的同一个服务器里,大多数玩家会有多个账号。一般采用几个小号来打资源,提供给大号去发展。这样一来,就需要在浏览器中反复切换账号。如果有一款浏览器,提供一些简单的设置,满足玩家在一台机器上能同时打开多个账号,一定会大受欢迎。
 
因为还没有这种浏览器,所以恰恰给了外挂软件很好的生存空间。小到“键盘精灵”,大到各种网页游戏多开工具,进而到网页游戏挂机脚本等等。
 
做浏览器的不做网页游戏专用浏览器,绝不是技术的问题。原因是有一种意见认为,网页游戏专用浏览器就如同大型游戏的外挂,不应该开发。但事实上又禁止不了在同一机器上的多开,结果就是麻烦了玩家,便宜了其他工具软件。
 
该不该做网页游戏专用浏览器,还涉及一个网页游戏中是否需要反对挂机的问题。最早的网页游戏反对玩家长时间挂机,希望玩家上来操作一下,然后离开,过一定时间后再来。这样对带宽及服务器的压力都小,运营成本会比较低。
 
发展到现在,早期网页游戏向RPG网页游戏靠拢之后,游戏运营商已经不能限制玩家的游戏时间了,那么多开账号的麻烦何不用一个专用浏览器来解决呢?
 
对于某些网页游戏,火狐浏览器可以通过设置做到一机多开账号,网上可以查到火狐浏览器无限多开教程!,因此,火狐浏览器在网页游戏玩家中是相当受欢迎的。
 
网页游戏专用浏览器是否属于外挂,是否属于寇晓伟的打击对象,就很难说清楚了。
 
360安全浏览器,搜狗浏览器,不如再多出几个某某游戏专用版本,用在联合运营网页游戏方面。
 
然后,等着数钱。
2009-02-02

【游戏功过】

春晚小品里面,丫蛋、小沈阳、赵本山都有一个姓“毕”的姥爷,原因只有一个,星光大道这个平台的掌门姓毕。为了上星光大道,他们就都找了个姓毕的姥爷攀亲。
 
目前流行的webgame中,十个WEBGAME有九个是三国题材,所以我说他们都有一个姥爷姓关—-关老爷!
 
关老爷模式的webgame,特点是盖房、抢劫、打山寨。都是属于模仿TRAVIAN(部落战争)的战争策略游戏模式。
 
现任金山公司网游事业部副总经理。曾任央视东方时空编导、《游戏基地》月刊总编辑、《多媒体世界》月刊总编、博客网总编等职位的李安科认为,在现有的Webgame中,Travian中三种各具特色的种族,平衡性做的最好。国内的很多webgame都是用的这款游戏的源码改造的。
 
三种不同的势力,与三国的关系最为贴近,这样一演变,《纵横天下》《三国风云》《热血三国》《武林三国》《方便面三国》《网页三国》《兵临城下》就都成了关老爷的游戏了。甚至可以看到有些游戏中可以建五个门派、十个门派,但能参加战斗的只有三个。
 
另外一种关姥爷的webgame来自联合运营,实际上是一款游戏,因为联合运营的平台不同,叫了不同的《xx三国》。

关老爷游戏的盛行能说明几个问题。1、开发能力还比较弱,模仿制作为主。2、模仿制作的都能挣钱,中国webgame乃人傻钱多阶段。3、关老爷游戏会迅速进入疲惫期。4、关姥爷的就更不可靠,需要抓紧找新“姥爷”

 
当然,有一些webgame已经开始有所突破。嘟牛网CEO王征在讲到他们的webgame时,介绍说:七龙纪的游戏不仅包含有盖房、抢劫与征服这样的战争策略游戏模式,还具有英雄养成、野外狩猎、装备合成、坐骑、宠物、攻城等很多RPG的游戏元素,既保持了战争策略类游戏的休闲性,满足了玩家动脑筋计算、制定发展策略的乐趣,又提供了丰富的角色扮演内容,使得游戏不再枯燥,更加有趣,游戏性更强。
 
作为多年的老朋友,我到是不怀疑九点(王征)说的这些仅为宣传,相信他们能做到。不过,
 
webgame的最大特性是休闲。揉进RPG元素,不见得是Travian做不到的。把休闲型的webgame变成必须时时刻刻奋战在网上的RPG,是否已经违背了原始的初衷?我们是否需要常常回味纪伯伦的名言:“我们已经走的太远,以至于我们忘记了为什么而出发”
 
从赚钱的角度说,当然是揉进RPG元素后更能赚钱。道具、钱粮、经验、时间、速度,都可以用钱来解决,人民币玩家和非人民币玩家之间已经难有平衡性可言。
 
从另一个角度说,所有大型客户端的RPG游戏慢慢都转向浏览器端RPG,恰恰是云计算概念的比较快的、比较实际的应用体现。
2009-01-23

上一篇离我们讲了娱乐无罪与大审美经济,但是现实生活中的确有沉迷于网游中的青少年,并引起家长的大量反对。我们今天就来简单剖析一下深层原因。

先看看网游在时长与花销方面的大致现状:

一个月前,美国游戏业巨头暴雪副总裁Rob Pardo表示,此次金融危机对游戏产业将不会受到太大影响。他说:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”

每月花15美元享受100小时的娱乐内容,大约就是每月100元人民币,每天3小时的游戏时间。每天3小时,恰巧符合中国网游规定的“健康”时间长度。

2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。

2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%

那么,平均消费数额 600/年,每月50元。那么,按照暴雪老总(美国人)的标准,每人每月还有50元的增长空间。

事实上,按照二八原则,舍得付费的用户的支出远远高于每月100元。大量的玩家是不付费的。

不付费的,就需要付出高出很多倍的时间,才能达到游戏里的一种与人民币玩家的平衡。

沉迷,是指花费大量时间迷恋某一个事情。沉迷游戏,加上中国文化中的玩物丧志思想,变得让家长尤其不能容忍。

沉迷于网游的问题,在前几年的反映尤其严重,最近声音小了许多。我觉得主要原因是游戏品种多了,玩家见识多了,得以选择的空间大了,沉迷于某一款游戏的玩家数量就开始减少了。简单地说:沉迷网游,玩家个人原因占40%;游戏厂商责任占30%;主管单位责任占30%

先来看看防沉迷标准:

为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:

一、确定健康游戏时间标准

1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

仅仅看这一项时间标准,就可以明白,这个防沉迷标准,就是主管单位和游戏厂商串通好了哄骗家长的一个说辞。防沉迷,只从游戏本身时长来限制是不够的,游戏审查的功能没有尽到全部责任。

对于主管单位,每一款游戏的准发批文是你们签署的,你们在签署的时候都在考虑什么?对于专门挖掘人性恶习的游戏为什么不制止?而简单地从时间长短上去限制沉迷。

简单的看两个新闻标题,就可以看出我们管理部门的水平:

《巨人》网游异性按摩被文化部叫停 要求整改 15

巨人网络被文化部评为优秀网络文化企业 17

游戏的选材与玩法,也是决定是否会沉迷的关键因素。反正没听说那个玩家沉迷于任天堂WII的网球游戏的,能站在屏幕前每日挥舞三个小时手臂的人实在太少了,但每日挥舞10分钟的大有人在。《Wii Sports》已经成为创造历史的最畅销的游戏。对于游戏厂商,如果你不是要赚一款游戏的钱就跑路,那么提高产品的健康娱乐性,薄利多销是长远发展的良策。

家长们可以学学我的好友柄叔的办法:允许孩子在游戏时间去玩他想玩的每一款游戏,在孩子沉迷之前就让他玩到反感而自动离开。

2009-01-21

 常常有人说中国的互联网是娱乐的互联网,因此引伸出没有价值,不够高尚,不够有生产力等等的说辞。并且说”互联网将从娱乐的互联网走向生活的、商务的互联网、社会应用网“等等,才是互联网的发展目标。
  
     其实互联网这个产业及其社会形态,就是这样地具有广泛包容性。娱乐的互联网将一直娱乐下去,娱乐无罪,娱乐也带来了很大的经济效益。网游就是娱乐内容之一,网游为互联网发展带来的利益和推动是毋庸质疑的。

     对于有孩子的家长来说,现在经常表态的是:不要求他们什么,只要他们能生活的快乐就行。这句简朴的话,上升到理论高度,就是”大审美经济“中的”快乐效用“。

     美国普林斯顿大学教授、2002年诺贝尔经济学奖得主卡尼曼区分出大审美经济的两种效用:一种是主流经济学定义的效用,另一种是反映快乐和幸福的效用。卡尼曼把后一种效用称为体验效用,并把它作为新经济学的价值基础。最美好的生活应该是使人产生完整的愉快体验的生活。这是经济学200多年来最大的一次价值转向。

    很明显,这样一个体验经济的时代,这样一个大审美经济的时代,生活体验很自然地影响到了众多的有孩子的家长,他们更愿意自己的孩子能有快乐的生活,而不仅仅是传统意义上的出人头地。

    网游,是一种能反映快乐和幸福效用的新经济文化产品。网游产业能够快速发展、增长,也是因为它符合大审美经济。

    反对网游的大有人在,反对娱乐的互联网的大有人在。这里面的问题要区别对待。

    1、如果仅仅是因为意识的问题,思想上不能接受这种新的经济形势,加强学习新理论,适应新环境就是了。玩物丧志的理论在一定程度上需要修改。
    2、任何经济环境下,都有埋头苦干的,都有偷奸耍滑的。大审美经济在中国的发展还只能算是刚刚开始,一定会存在需要改进的地方。比如****、外挂这种伴随而来的只为牟利的恶行。
    3、大审美经济的产业链还不够完善,品牌意识、服务意识还有差距。
    很多家长也说,让孩子快乐生活我同意,但网游的确让孩子沉迷、耽误学业等等。
    这个问题,我觉得是娱乐无罪之外的另一个问题。但又和我们的游戏厂商很有关系的一个问题。

    简单地说:游戏因为是一种文化产品,在这种文化产品中,为了牟利,去探索人性弱点及人性底线的游戏就是坏游戏,能赚很多钱也是坏游戏,以前的《征途》就是这样的坏游戏。据说现在开始修改了。
    注:所谓大审美经济,就是超越以产品的实用功能和一般服务为重心的传统经济,代之以实用与审美、产品与体验相结合的经济。现在人们花钱,已不完全是购买物质生活必需品,而是越来越多地购买文化艺术,购买精神享受、审美体验,甚至花钱购买一种气氛,购买一句话、一个符号(名牌就是符号)。很多年轻人、白领,为什么不在办公室喝咖啡,要到星巴克喝咖啡?就是为了追求一种气氛,追求一种体验。在商店买咖啡,每磅1美元,而星巴克的咖啡,一杯就要几美元,可星巴克却越来越火。这就是体验经济,又称大审美经济。

2009-01-20

【游戏功过】

完美时空董事长兼CEO池宇锋在游戏年会上高呼:网游厂商抱团出海!

这是一个非常美丽的口号,既能增强国人自信,也能得到政府肯定,还能赚到外汇……

我个人认为,游戏出口海外挣钱,其实才刚刚开始,要想形成强力支撑网游产业收入的一部分,最少还需要3年以上的时间。

先来看一组数据:

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%
2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。

海外收入只占总收入的2% ,海外收入的增长率相比总增长率还很低,还没有进入爆发期。所以,布局海外市场,是有增长空间的,但进入的时间到底什么时候合适,却应该因人而异、因产品而异。

完美时空的宣传稿中提到:文化出口是大国标志;网游“文化远征”良机,所说的这两点看起来挺美,我觉得有点虚,想要提醒大家不要被自己忽悠了。

我们国家已经有很多电影、导演、演员在国际上获奖,并参与多项合作等等。电影界也没有拔高到”大国标志“”文化远征“这样的高度。
网游产品在很大程度上有类似大片的因素在里面。
文化远征的含义更不是几款网络游戏所能代表了的。

完美时空在进军海外方面,成绩不错,继续努力就是了。在产品、合作渠道、发行方式等方面多多尝试、积累。如果能建立一个强大的海外发行运营平台,然后开放合作于国内其他网游厂商,前景自然会更完美。

完美时空不应该、也没有能力去挑起什么”文化远征“的大旗。

也希望我们的主管部门,多为网游企业牵线搭桥,多做服务,用不着这么着急地把网游出口上纲上线到意识形态去。